
Pick a random moment in June and you'd likely find about 100 people playing Turtle Rock Studios' Evolve on Steam. That's not a lot of players in general, but this number is especially sad for a game billed as an online multiplayer extravaganza. One and a half years after launch, it looked like Evolve was dying. And then, in July, Evolve's active player base shot up to an average of 15,400 at any given time on Steam, according to current lead designer Brandon Yanez.
This didn't happen by accident: Developers at Turtle Rock knew they had to take drastic action to save Evolve and so, on July 7th, they did. They made the game free on PC.
Evolve originally cost $60, the standard price of an AAA video game, and it launched alongside a bevy of pricey downloadable extras. This flood of day-one DLC was one reason the game simply didn't hit, even though it received a ton of prerelease buzz from critics and players alike.
"There was a ton of conversation in the community with regard to business models rather than discussion on the game itself," Yanez said.When Turtle Rock released Evolve into the wild, it landed smack in the middle of a "DLC shitstorm," according to studio founders Chris Ashton and Phil Robb. It was early 2015, and gaming forums and blogs were rife with conversations about developers overloading their titles with pricey downloadable content. Many players were sick of it and extremely vocal about their displeasure. Any mention of DLC, especially tied to a $60 AAA game, instantly ignited comment sections and Twitter.
And Evolve certainly had a lot of DLC from day one. Players lambasted it for this fact, which surely influenced some people's decision to not buy the game. However, DLC wasn't Evolve's only problem.
The game had a steep learning curve, Yanez said, meaning many players couldn't jump in and have fun right off the bat. On top of that, the game simply wasn't fun until late in each round. Evolve used an asymmetrical multiplayer strategy in which four players acted as hunters, each with an individual skill, and one person embodied a Lovecraftian kind of monster that attempted to evade capture and take down the other players. It looked like a fast-paced, hectic kind of game, but Yanez said it was criticized for being a "running simulator" before the monster gained all of its abilities.
Basically, until that point, Evolve was boring.
"After seeing our original player base decline and after reviewing a ton of feedback, we realized we needed to change the game so that it was faster-paced, less role dependent and more accessible," Yanez said.
Going free was always on the table for Turtle Rock. Plenty of team members were fans of other free multiplayer games and they talked about the option early on in Evolve's development. Some of the most successful online multiplayer games in recent memory have been free, including League of Legends, Dota 2 and Hearthstone. Shooters, however, tend to have an entry price -- think Overwatch, Counter-Strike, Call of Duty or Destiny. Evolve was well within its genre's boundaries when it launched at $60. However, its sluggish gameplay simply didn't support a large, captive audience.
Evolve Stage 2, as developers dubbed the free version, didn't just include a price drop; it reworked how the entire game operated. The hunters were overhauled, lending them all a more robust set of skills, rather than rigidly defined roles. For example, originally, only the hunter known as a "trapper" could deploy a dome that caught the monster, but Stage 2 gave that power to all hunters. Plus, monsters started with enough skill points to unlock all of their abilities right away.
The message was clear: No more running simulators.
The game still has a base price on consoles. Turtle Rock said that if the PC experiment goes well -- meaning, if Evolve can sustain a large and steady player base -- it'll go free on Xbox One and PlayStation 4 as well.
To that end, the studio is focused on regularly updating and tweaking Evolve on PC in a bid to keep players interested. Turtle Rock recently kicked off "Shear Madness," a monthlong event that will introduce three new characters, three fresh map variants, a new game mode and a bunch of community-requested features.
This is a far cry from where the game would be if it had remained a paid product.
"We'd be reaching the tail end of our life cycle," Yanez said. "It's exciting for us to see people giving the game another chance, but we know this is only the beginning."
Scegliere un momento a caso nel mese di giugno e che ci si probabile trovare circa 100 persone che giocano Evolve Turtle Rock Studios su Steam. Questo non è un sacco di giocatori in generale, ma questo numero è particolarmente triste per un gioco annunciata come una stravaganza multiplayer online. Un anno e mezzo dopo il lancio, sembrava Evolve stava morendo. E poi, nel mese di luglio, base di giocatori attivi di Evolve sparato fino a una media di 15.400 in un dato momento su Steam, in base alla corrente lead designer Brandon Yanez.
Questo non è accaduto per caso: Gli sviluppatori di Turtle Rock sapevano di dover adottare misure drastiche per salvare evolversi e così, il 7 luglio, hanno fatto. Hanno fatto il gioco gratuito su PC.
Evolve originariamente costo $ 60, il prezzo standard di un video gioco AAA, e ha lanciato insieme a uno stuolo di extra scaricabili costosi. Questo flusso di day-one DLC è stato uno dei motivi per il gioco semplicemente non ha colpito, anche se ha ricevuto un sacco di buzz pre-release da parte della critica e giocatori.
"C'è stato un sacco di conversazione nella comunità per quanto riguarda i modelli di business, piuttosto che la discussione sul gioco stesso," Yanez said.When Turtle Rock rilasciato Evolve in libertà, è atterrato nel bel mezzo di un "DLC Shitstorm", secondo a fondatori dello studio di Chris Ashton e Phil Robb. Era l'inizio del 2015, e forum di gioco e blog fosse piena di conversazioni circa gli sviluppatori di sovraccaricare i loro titoli con contenuti scaricabili costoso. Molti giocatori erano malati di esso ed estremamente vocale circa il loro disappunto. Qualsiasi menzione di DLC, soprattutto legato ad un gioco di $ 60 AAA, acceso istantaneamente sezioni di commento e Twitter.
Ed evolvere certamente avuto un sacco di DLC dal primo giorno. I giocatori biasimato per questo fatto, che sicuramente ha influenzato la decisione di alcune persone di non comprare il gioco. Tuttavia, DLC non è stato solo il problema di Evolve.
Il gioco ha avuto una curva di apprendimento ripida, Yanez ha detto, il che significa molti giocatori non potevano saltare e divertirsi destra fuori del blocco. Oltre a questo, il gioco semplicemente non è stato divertente fino alla fine di ogni turno. Evolve utilizzato una strategia multiplayer asimmetrica in cui quattro giocatori hanno agito come cacciatori, ciascuno con una capacità individuali, e una persona incarnata una sorta Lovecraftiano di mostro che ha tentato di sfuggire alla cattura e abbattere gli altri giocatori. Sembrava un veloce, tipo frenetico di gioco, ma Yanez ha detto che è stato criticato per essere un "simulatore di corsa" prima che il mostro ha guadagnato tutte le sue capacità.
In sostanza, fino a quel punto, Evolve era noioso.
"Dopo aver visto il nostro declino giocatore base originale e dopo aver esaminato una tonnellata di feedback, ci siamo resi conto che abbiamo bisogno di cambiare il gioco in modo che fosse più veloce-percorso, meno il ruolo dipendente e più accessibili", ha detto Yanez.
Andando nel prezzo, era sempre sul tavolo per Turtle Rock. Un sacco di membri del team sono stati i fan di altri giochi gratis multiplayer e ha parlato della possibilità nelle prime fasi di sviluppo di Evolve. Alcuni dei più riusciti giochi multiplayer online nella memoria recente sono stati liberi, tra cui League of Legends, Dota 2 e Pietra del Focolare. Shooters, tuttavia, tendono ad avere un prezzo di entrata - pensare Overwatch, Counter-Strike, Call of Duty o il destino. Evolve era ben all'interno dei confini del suo genere, quando ha lanciato a $ 60. Tuttavia, il suo gameplay lenta semplicemente non ha sostenuto un grande, pubblico in cattività.
Evolve fase 2, come gli sviluppatori doppiato la versione gratuita, non solo includono un calo dei prezzi; è rielaborato come funziona l'intero gioco. I cacciatori sono stati revisionati, conferendo loro un insieme più robusto di competenze, piuttosto che ruoli rigidamente definiti. Ad esempio, in origine, solo il cacciatore noto come "cacciatore" potrebbe distribuire una cupola che ha catturato il mostro, ma Stage 2 dato che il potere di tutti i cacciatori. Inoltre, i mostri iniziato con punti abilità sufficienti per sbloccare tutte le loro abilità fin da subito.
Il messaggio era chiaro: non più simulatori di corsa.
Il gioco ha ancora un prezzo base su console. Turtle Rock ha detto che se l'esperimento PC va bene - il che significa, se Evolve può sostenere una grande e costante base di giocatori - che andrà gratis su Xbox e PlayStation One 4 pure.
A tal fine, lo studio si concentra su aggiornare regolarmente e tweaking Evolve su PC, nel tentativo di mantenere i giocatori interessati. Turtle Rock ha recentemente dato il via "Shear Madness", un evento monthlong che introdurrà tre nuovi personaggi, tre varianti mappa fresca, una nuova modalità di gioco e una serie di caratteristiche di comunità richiesto.
Questo è ben lontano da dove il gioco sarebbe se fosse rimasto un prodotto a pagamento.
" raggiungendo la fine della coda del nostro ciclo di vita", ha detto Yanez. "E 'eccitante per noi vedere persone che danno il gioco un'altra possibilità, ma sappiamo che questo è solo l'inizio."